首页 关注 正文
幽浮:未知敌人

来源:网友投稿 浏览数:4640 关注:173人

大家好,近很多小伙伴在关注幽浮:未知敌人,以下是(www.liyan0123)小编整理的与幽浮:未知敌人相关的内容分享给大家,一起来看看吧。

本文目录一览:

与外星人对抗到合作?从梗图谈《幽浮》系列的发展史

本文由二柄APP编辑J.撰写,转载请注明出处

“贴脸射击,命中率65%,MISS!”

对于经常玩一些战术策略类 游戏 的玩家来说,上面的这个梗绝对不会陌生。这套来自《幽浮2》中独特的战斗系统,让你即便是将*口怼到敌人脸上可能也只有65%的命中率(甚至更低),更气人的是后居然还真MISS了!

不过,图中近乎Bug性质的设定非但没有令 游戏 失色,颇含博弈成分的结果反倒时常给人“惊喜”。《幽浮》系列自诞生以来几乎都在持续地推出新作,但其实国内玩家接触的大多都是近几年的作品。这其中包含了多重 历史 原因,而《幽浮》的起源也并不是一帆风顺…

《幽浮》的发展史主要可以分为多个阶段。而这一切的一切,都要从一个叫做朱利安·盖洛普(Julian Gollop)的人说起。

“幽浮之父”朱利安和他的《镭射小队》

和现在的大多数年轻人不同,朱利安从小生长在一个 游戏 家庭。他和他的家人都非常热爱玩桌游,家庭 游戏 聚会对他来说是常有的事。而从小受到 游戏 影响的盖洛普,也清晰地看到了PC电脑能够带来的无限可能。

在1983年,还在上学的盖洛普和他的朋友安迪·格林(Andy Green)推出了两款 游戏 《时间领主》和《Islandia》。后者对于盖洛普来说尤为重要,因为盖洛普在这款 游戏 中首次尝试了“行动点”的概念,这也成为日后许多策略类 游戏 基础概念之一。

在随后的的一年里,《幽浮》前身的雏形开始渐渐显现。那时候盖洛普开发了一款叫做《抵抗之星勇士》(Rebelstar Raiders)的 游戏 ,当时这款 游戏 并没有设计单人模式,纯粹是两名玩家控制一支队伍相互对抗,但是发行商强行要求盖洛普制作一个。于是盖洛普开始学习路径算法,使AI自行在地图上移动。战术小队的概念也慢慢开始形成体系。

由于《抵抗之星》等一些 游戏 的成功,盖洛普开始逐渐累积了一些资金。他和自己的哥哥尼克·盖洛普(Nick Gollop)成立了他们人生中的第一家 游戏 公司Mythos Games。

Mythos工作室的第一款作品是《镭射小队》(Laser Squad),至此,《幽浮》这款经典IP的前身终于问世。我们可以在《镭射小队》身上看到许多《幽浮》的经典元素,比如角色视野、更换弹*还有可破坏的地形等等,这也让这款 游戏 得到了广泛的好评。

在这之后,盖洛普带着《镭射小队2》的Demo找到了由大名鼎鼎的《文明》开发者席德梅尔开创的发行商MicroProse,希望能够借助他们的力量为 游戏 寻求更多的销路。身为当时MicroProse开发部负责人的彼得·莫兰德(Pete Moreland)看了盖洛普的《镭射小队2》Demo,他表示这款作品非常棒,但是他想要一个更大规模的 游戏 …

于是他们给 游戏 加入了科幻元素,外星人入侵的背景,UFO等种种内容…《幽浮》正式开始开发。在历经30个月之久的开发周期之后,这款《UFO:未知敌人》(又称《幽浮:UFO防卫》)的 游戏 终于投入了市场。创新的战术策略玩法、独特的AP点系统,以及无法复活的小队队员等真实设定让 游戏 获得无数媒体和玩家的好评。再加上当时全球UFO外星人话题兴起的推波助澜,《幽浮:UFO防卫》力克众敌,一举成为当年的黑马。

幽浮之父的离开

《幽浮》在全球获得的超凡反响,让MicroProse决定立刻开始开发续作。他们要求朱利安的Mythos工作室立马投入到新一轮的开发工作中,希望能在6个月之内推出 游戏 的续作。这对于当时的朱利安来说简直就是不可能完成的任务。初**发了30个月,续作怎么可能在6个月内就做完?终,两者给出了一个折衷的解决方案,由MicroProse授权开发《幽浮》的续作,而朱利安自己则独立开发另一款《幽浮》作品。

12个月之后,MicroProse的《幽浮2:深海出击》(XCOM:Terror from the Deep)问世。续作将 游戏 背景放在了海底世界,深埋在海底的外星人被唤醒,世界再度陷入危机。

有意思的是,初代 游戏 中存在着一个非常逆天的Bug,无论你选择什么样的难度, 游戏 终都会以简单难度运行。而当时因为技术的限制,开发商在推出正式版 游戏 之后又无法像现在这样给 游戏 推送更新补丁。因此在那个年代,大家玩的都是低难度的 游戏 。不过在续作中,这个Bug被修复了,于是,开始玩《深海出击》的玩家都感受到了前所未有的难度挑战。

《深海出击》从本质上来说只是初代的换皮之作,整部 游戏 从玩法上没有带来实质的改变。朱利安本人也曾这样评价《深海出击》:“老实说,这款 游戏 我并没有玩太多。 游戏 的画面确实令人印象深刻,但我认为他们犯了一个错误,他们只是一味地扩大 游戏 的规模,将任务做的更大、更长,仅此而已。”尽管如此,《幽浮2:深海出击》还是获得了意料之中的成功,《幽浮》系列凭借这两部作品成为了当时策略类 游戏 的“当红明星”。

反观盖洛普自己独立出去开发的《幽浮:启示录》(XCOM: Apocalypse),可谓是一团糟。 游戏 开发的概念混杂、思路不清。 游戏 想要同时兼顾即时战斗和回合制策略两者的特色,但却不能如愿以偿,就连艺术风格上,MicroProse也和Mythos持不同意见。虽然终 游戏 问世时并没有造成亏损,但朱利安本人对 游戏 的评价非常的低,他甚至后悔自己当初没有接下《海底出击》的开发任务。

遭到挫折的盖洛普认为MicroProse不再是一个理想的合作对象,于是两者决定分道扬镳。这里出现了一件特别有意思的事情。就在两者准备为《幽浮》的版权打官司时,盖洛普的律师告诉他赢下这场官司的概率并不大,一旦输掉就会失去《幽浮》的版权。而奇怪的是,MicroProse的律师也告诉了他们同样的事情。终,双方同意和解,盖洛普提高了《幽浮:启示录》的收益分红,而MicroProse则将《幽浮》的系列版权收入囊中。至此,《启示录》成为了“幽浮之父”盖洛普参与的后一款系列作品,《幽浮》的版权也完全易主。

系列的迷茫与歧途

在朱利安完全交出《幽浮》版权之后,戴夫·艾利斯(Dave Ellis)接替他成为了新的设计师。MicroProse推出的第一款新《幽浮》,是一款飞行射击 游戏 ,叫做《幽浮:拦截机》(XCOM: Interceptor)。然而 游戏 终的素质非常普通,与市场上同类型的 游戏 相比毫无竞争力。一反传统玩法的 游戏 类型也让系列粉丝们感到无所适从。 游戏 终以30,000套的惨淡销量告终。

1998年,财政状况不佳的MicroProse被玩具巨头孩之宝收购,成为其旗下的全资子公司,负责孩之宝的 游戏 开发项目。在被并入孩之宝后,一共有四款《幽浮》作品被立项。

首先是《幽浮:首次入侵》(XCOM: First Alien Invasion),这是一款使用邮件相互发送指令的E-mail联机的作品,落后的联机方式让人感觉这款 游戏 出生在了错误的年代。

第二款 游戏 是一款第三人称射击 游戏 《幽浮:执行者》(XCOM:Enforcer)。不用说,粗劣的品质和与原作毫无关联的模式,并没有让MicroProse尝到任何甜头。不仅如此,剩下的两款 游戏 开发到一半直接被MicroProse腰斩,连问世的机会也没有。很快,接二连三的失败让孩之宝公司决定放弃 探索 游戏 领域,旗下的整个 游戏 部门被卖给了另外一家发行商Infogrames。

2K接手,凤凰涅槃

而Infogrames在获得《幽浮》这个IP后,并没有展开什么动作,系列由此进入一段沉寂期。多年之后,2K Games出手从Infogrames手里收购了包括《幽浮》和《文明》在内的多个IP,而席德梅尔离开MicroProse后创立的Firaxis工作室也被2K一并收入囊中。

就这样,在机缘巧合之下,席德梅尔又重新回到了他一手造就的《文明》系列。的确,《文明》系列在被2K收购后,在席德梅尔的带领下又重新焕发生机,成功延续了系列的传承薪火。但是你可能不知道,Firaxis工作室里还有一位与席德梅尔亦师亦友的角色,杰克·所罗门(Jake Solomon)。

《幽浮》在被2K收购之后,交由席德梅尔所在的Firaxis工作室开发,当时Firaxis工作室开发的重点肯定是席德梅尔*刀的《文明》。于是《幽浮》的工作就落在了杰克·所罗门身上。所罗门接手《幽浮》其实并非偶然,他从小就是一位疯狂的《幽浮》粉丝。还在上学期间的他就经常在睡觉之前玩上好几个小时的《幽浮》。他的父母曾希望他能够进医学院成为一名医生,但当时正处于 游戏 开发的黄金年代,所罗门毫不犹豫地钻进了计算机学院,并发誓要开发出一款像《幽浮》一样的 游戏 。毕业后的所罗门来到了席德梅尔的工作室,并在席德梅尔的帮助下正式开始了 游戏 开发工作,两人的关系亦师亦友,亲切紧密。

接手《幽浮》项目的所罗门在当时刚刚毕业没几年,工作经验和阅历都不是非常老道。他费劲心思,后的成品仅仅是一个简陋的原型。《幽浮》中该出现的UFO等元素全都没有。很快Firaxis宣布暂时关闭《幽浮》这个项目。“我做了一个比任何人都烂的 游戏 原型”所罗门这样评价他的第一次尝试。

在随后的四年里,所罗门吸取教训勤学苦练,想要再次担任 游戏 的设计。他白天开发《文明》,晚上编写《幽浮》的代码,日以继夜。一年之后,他再次展示了《幽浮》的原型Demo。这次的结果比上次要好一些,《幽浮》的系列粉丝们非常喜欢这款 游戏 ,但是对于其他人来说则没有那么感兴趣。

这整个 游戏 因为添加了过多的元素而显得繁杂臃肿。所罗门表示,“我不知道自己在想什么。这是一款忠于原作的 游戏 ,但是我又在里面加入了角色能力、掩体系统、外星 科技 等等。这已经不能说是复杂了,简直就是繁杂。复杂是有趣的,但是繁杂就会无趣。”在随后的日子里,所罗门经常去询问导师席德梅尔的意见。终于,所罗门开始以新的视角审视这款 游戏 ,在席德梅尔的指导下他发现了自己的问题所在。

经过了忙碌的开发周期,重启后的《幽浮:未知敌人》终于在2012年问世。 游戏 一经推出便受到了如潮的好评, 游戏 在MC上收获了89的高分,包括Kotaku在内的多家媒体将其评为2012年的年度 游戏 。电视 游戏 大奖佳PC 游戏 入围作品、第16届D.I.C.E.佳策略模拟 游戏 等大奖头衔接踵而来,显然全球的玩家们都乐意看到这样一款经典IP的回归。

2016年,《幽浮2》顺利推出, 游戏 评价一如既往的优秀,主视觉图上这张足以K.O.密集恐惧症患者10,000次的脸想必也给各位留下了很深刻的印象。 游戏 设定大部分继承了前作,但在玩法和系统上有了充足的改进,注重战术运用和运气博弈也让 游戏 的难度进一步提升,同时也造就了文章开头贴脸射击却只有65%命中率终还Miss的经典梗(笑~)。

《幽浮》系列问世已经26年,从一开始的大获成功到中途的没落迷茫,再到后来的凤凰涅槃。这款经典的IP也可以说是战术策略类 游戏 诞生以来发展轨迹的一个真实写照。

《幽浮》新作归来,人类竟联合昔日敌手共建文明?

而2020年4月24日,2K Games将携系列新作《幽浮:奇美拉战队》再度归来。

这部新作品的背景发生在《幽浮2》的五年后,人类终于赢得了地球保卫战。但在外星人逃离这个星球之时,他们却将曾效忠自己的士兵们留了下来。于是,人类将和这群外星人携手共建文明,共同保障城市的安全。而本作的主角,奇美拉小队就是一支由人类和外星人共同组成的精锐干员团队。

游戏 新增全新的“突入模式”,玩家可在开局前对奇美拉小队的突入点和干员行动顺序进行选择,从敌人意想不到的位置发起进攻。单刀直入,还是寻找掩体?单独行动,还是协同作战?你在突入点的每个选择都将带来显著的优势和劣势。

奇美拉小队和敌人的行动都是在同一条时间线中进行的,干员顺序的选择就成了制定计划的关键要素。某些干员或敌人可变更在行动顺序中的位置,比如奇美拉小队中一局只能运用一次的“合作”能力,你可以选择一名小队干员,使其直接跳到行动顺序的顶部,突袭敌人,或是逃脱升天。

在新作中,失去所有生命值的干员将进入“流血”状态,而一旦一名干员流血而亡,则任务失败,你必须重新开始了。虽然取消了永久死亡,但如果干员遭到重创,他们的关键属性也会降低。这时候,就需要将伤员派往训练处进行恢复,恢复期间你可以用机器人来代替干员作战。

《幽浮:奇美拉小队》将于4月24日登陆Steam平台,目前 游戏 页面已上线,原价99元,截止至5月2日前半价优惠售价49元。Firaxis工作室是否能够再度延续《幽浮》系列的经典呢?让我们拭目以待。

psv幽浮未知敌人plus卡死

网络不稳定。因为在网络不好的环境下会导致psv幽浮未知敌人plus卡死,

1、首先psv幽浮是一款顶级游戏,其对网络要求很高。

2、其次若处于网络太卡的环境下使用就会出现psv幽浮未知敌人plus卡死。

3、后更换一个良好的网络环境即可解决

幽浮内部敌人和未知敌人什么区别

内部敌人知道人数,武器装备,未知敌人人数不知,火力配备未知。

《幽浮:内部敌人》是《幽浮:未知敌人》的全新DLC。《幽浮:内部敌人》将拥有更好的游戏性、平衡性。

幽浮内部敌人相比于前作未知敌人,在各个方面都有很明显的进步,设定更加丰富,难度也更加高了,很多新手玩家一开始摸索阶段会很抓狂,难以发展。

以上就是幽浮:未知敌人的相关介绍,希望能对大家有所帮助。

获赞:821 | 收藏:98 | 发布时间:2024-04-30 00:39:29

  •  标签:  

原文链接:http://www.liyan0123.com/36264.html

=========================================

特别声明:以上内容来源于网友投稿,编辑整理发布,如有不妥之处,请与我方联系删除处理。

推荐阅读